1. Đặt vấn đề – Thực trạng nghiện mạng Mở đầu bằng câu chuyện có thật (như trong sách: thanh niên chơi game liên tục nhiều ngày dẫn đến đột quỵ) để gây ấn tượng mạnh Đưa số liệu thống kê về tỷ lệ giới trẻ nghiện game/mạng xã hội hiện nay (nhóm có thể tìm thêm số liệu từ báo chí, bộ Y tế...) 2. Nguyên nhân Mạng xã hội, game được thiết kế để gây "nghiện" (thông báo, phần thưởng, streak...) Áp lực học tập, thiếu kết nối thực tế khiến giới trẻ tìm đến thế giới ảo Thiếu sự giám sát, quản lý thời gian 3. Hậu quả Sức khỏe: mất ngủ, đau mắt, đột quỵ (như ví dụ trong sách), béo phì/suy dinh dưỡng Tâm lý: trầm cảm, cô lập, giảm khả năng giao tiếp thực tế Học tập/công việc: sa sút, mất tập trung 4. Giải pháp (đây là phần có thể làm nổi bật, tương tác với lớp) Đặt giới hạn thời gian sử dụng thiết bị (có thể giới thiệu app quản lý thời gian màn hình) Xây dựng thói quen thay thế: thể thao, đọc sách, gặp gỡ bạn bè Vai trò của gia đình, nhà trường trong việc đồng hành You can change the outline or add points if you want